Un jeu de rôle dans lequel chaque soir, un·e élève est victime de cyberharcèlement.
Le lendemain matin, au conseil de classe, les élèves se réunissent pour essayer de démasquer les coupables qui, de leur côté, souhaitent rester secret afin d’échapper aux représailles. En face, certains personnages ont des rôles clés par leur statut, mais oseront-ils parler ? C’est lors de ce conseil de classe qu’il faudra faire briller ses talents oratoires, bluffer ou dire la vérité, mais surtout être toujours crédible, car à la fin du conseil de classe, l’identité d’un personnage sera dévoilée et clôturera ainsi la journée… jusqu’au prochain soir durant lequel les cyberharceleurs et cyberharceleuses risquent à nouveau de frapper.
[accordion] [toggle title= »Objectifs »]
• Aborder avec les élèves le cyberharcèlement en travaillant notamment sur l’empathie.
• Prendre conscience des différents rôles qui se jouent lors d’harcèlement (soutien, défenseurs/défenseuses, cible, harceleur/harceleuse, témoin).
• Inciter les jeunes à utiliser les réseaux sociaux de manière éthique.
• Réfléchir ensemble aux actions qui pourraient être réparatrices
[/toggle] [toggle title= »Notre approche »]
Par ce jeu de rôle, nous utilisons la pratique ludique pour permettre aux jeunes de comprendre la complexité des situations de harcèlement et plus particulièrement, de cyberharcèlement.
Le travail sur cette thématique d’éducation aux médias vise à faire comprendre que tout média est un objet social.
Un débat final permettra à chacun et chacune de se positionner par rapport à son ressenti et de se questionner sur ses pratiques.
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